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  • 作家相片芋 頭酥

Episode 10.系統設計~心理攻防

已更新:2022年6月4日


大家好好我是芋頭酥╭( ・ㅂ・)و ̑̑。

五月底的台中籠罩在鋒面裡,一邊聽著大雨滂沱一邊調整代碼和腳本,這也算是一種文字碼農的浪漫?

今天要跟大家談的是我們選擇支線的玩法之一——心理攻防。


謊言?真相?被語言包裹的本質


很多人有過謊言的經驗吧?無論是聽到謊言,或是自己說謊。

請先不用感到羞恥或生氣,說謊其實本來就是人類的天性,因為千奇百怪的原因,選擇「隱瞞事情真實」。

我們從小接受到的教育都是說謊是負面的、不好的,可是根據羅伯特 • 費爾德曼(美國著名心理學家及心理學教授)的數據指出:他所接觸到的人中,有百分之六十的人在對話過程中,每十分鐘至少會出現一次謊言。


第一次看到消息的芋頭酥:

Oh my god,不是說人性是真善美嗎?


但也有人說:「但是謊言裡不是也有善意的謊言嗎?為了幫助別人,應該不能算進去吧?」

沒錯,說謊的確分成自我導向和他人導向。

有些人說謊是為了幫助別人,這屬於無害,甚至有機會調和人際關係的矛盾和衝突。

真正危險的是為利己導向謊言,這種謊通常帶著明確的目的性與利己性,可能對他人造成傷害。這種謊言,才是大家認知中需要避免或減少的。


而在《妖睨之境》這樣需要辨別線索真實性的遊戲中,我們也加入了辨識謊言的玩法。

玩家需要解析犯人的動機、背景,還有他與案件的關係,判斷他是否提供真實的線索。

理論部分我們參考了《How to Become a Human Lie-Detector in Under 60 Minutes》一書,由於篇幅和製作上的限制,我們只擷取了部分放入遊戲裡,還有興趣想探究謊言的朋友可以參閱這本書。




騙子 • 兇手 • 不願坦白之人


接下來我們來談談遊戲裡的心理攻防是怎麼設計的,意圖掩蓋事實的人vs一定要查出真相的人,注定只有一方會達成目的。


《妖睨之境》中玩家會碰到很多npc,他們可能因為各式各樣的原因,不會對你說出全部的實話,甚至打算誤導你走向錯誤的結局。

在問話的時候,他/她可能友善配合,也有可能粗暴抗拒,極度不願意配合你的調查。

遊戲開發畫面:拒不答實的人

我想大家應該曾經碰過這樣的情況:你在詢問某些問題的時候,有些人總是能給予友善且誠懇的回應,比如你的親友。

當然,也有很多態度惡劣、漠不關心,甚至非常不耐煩的人。

這些情緒被我們做成了判斷條,藍條代表的是信任,當一個人願意相信你,他會配合你的問題進行答覆,也更願意給予真實的回答。

而紅色則是代表戒備條,有時候我們雖然相信對方,但心裡還是會有防備心的。

而當你判斷現在的這個情況並不適合回答問題,就會結束話題。

這就是戒備,當紅色的條到達頂點,npc就會拒絕你的詢問並關閉話題。

「那麼,我該怎麼控制這些數據呢?」

這就要看玩家是怎麼解釋了。

是什麼樣的人會讓人放下戒備?

又是什麼樣的人會讓人賦予信任呢?


遊戲開發畫面:或許不同的問法,會得到不同的答案

除了玩家自己在選擇回答時的態度,有時候被詢問者的身份和心態也會影響對話。

比如真正的兇手與一個單純路過npc,他們對玩家/調查方的態度絕對不會一樣。

這個時候,玩家就需要考慮被詢問者的身份動機與目的,拆解他們的想法和立場,最後說服他們交出答案。

在遊戲裡,會需要透過問答來交叉出線索,這是一個很複雜的過程,就跟你說服別人一樣時,是需要使用一些技巧的。

製作組正在努力還原這個複雜的過程,當然,遊戲中也會提供協助,讓你得知更多可以攻破的線索。


寫到這裡,我發現人真的是很有趣的動物。

我們可能因為善意違背自己認為的道德價值,也有可能為了自己撒下彌天大謊。

學會辨認謊言、解析對方說謊的原因,同時也是一種同理思考,你必須理解對方的處境,還有他為何這麼做的原因。

有些人生來就非常會說服別人,為何呢?

因為他們懂你在想什麼、需要什麼、想要什麼。

當陷入僵局的時候,說不定就是這一點「知」的差異,變成了破局的關鍵呢?


好啦,這次的開發日誌大概就到這邊,我們下次再見。(๑و•̀ω•́)و



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